ブリムオン 覚える技。 【ポケモン剣盾】ブリムオン(キョダイマックス)の育成論!努力値と対策、おすすめの技とは?|ポケモニット

ブリムオン

ブリムオン 覚える技

戦闘に出てきた時、相手が『こうかは ばつぐん』や一撃必殺となる技を持っているかが分かる。 技の名前などは分からない。 進化・タマゴで入手• 野生のブリムオンを捕まえる• 通常攻撃。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 特性『ちょすい』『よびみず』の味方は特性が発動するため、この技の効果は無効。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 ダブルバトルで味方に使うと良い Lv. 通常攻撃。 『くさ』タイプや特性『ぼうじん』、道具『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 交代しても効果は続く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 もう1度使用すると元に戻る。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 交代した場合は同じ位置にいるポケモンに攻撃する。 タイプ相性の影響を受ける。 ただし、『ふしぎなまもり』など一部の固有な特性は入れ替えられない。 通常攻撃。 ダブルバトル用。 ダブルバトル用。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 5倍になり フィールドの1. 3倍の効果もさらに加わる 、また相手全体を攻撃する その時ダブルバトルではダメージは0. 75倍。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 場の状態が『ミストフィールド』で、自分が『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではなく地面にいる時、威力が1. 5倍になる。 相手全体を1〜4ターンの間『こんらん』状態にする。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 レイドでは相手の不思議なバリアのゲージを2つ減らす。

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【ポケモン剣盾】マジックルームの入手場所と覚えるポケモン|技マシン72【ソードシールド】|ゲームエイト

ブリムオン 覚える技

今回の育成論はブリムオンです。 基本データ No. 858 分類 せいじゃく 英語名 Hatterene タイプ パー フェアリー H57 A90 B95 C136 D103 S29 高さ 2. 1m 重さ 5. 相手の耐久に後投げして、マジミラに阻まれてブリムオンを削る手段がない相手を瞑想で起点化。 ブリムオンの強み 1. マジックミラー であるマジックミラーがとにかく強い。 さらにその鋼タイプに抜群が取れるマジカイムを習得するため、技範囲が非常に広い。 それに加え、かなり高めのCを持つので相手の交換先に負荷をかけやすい。 調整意図 能力値 HB-A12のダイスチル(元ジャイロボール)確定耐え HD-C252のダイスチル(元ラスカノ)最高乱数切り耐え C-でD4ックスが乱1(75%) S-端数 持ち物 食べ残しで確定。 回復ソースになる食べ残しを持たせることで攻撃技での過労死もカバーする。 技構成 確定技 めいそう 特攻と特防を一段階上げる。 コンセプトなため確定。 無振りドラパルト 114. 1%-133. H252 47. 3%-56. 0% 乱2(47. 3%-56. 0%) マジカイム• H252D488. 9%-106. 7% 乱1(43. 8%)• H252アーマーガア50. 7%-60. 5% ダイバーン• H252アーマーガア 131. 7-155. H252 229. 8-271. 8% 選択技• H252D4奇跡 32. 9%-39. H252D4 76. 4%-91. H252 48. 4%-58. 0% 乱2(96. 9%) 瞑想1積• H252D4 49. 1%-58. 1% 乱2(58. 1%)• H252D4 115. 9%-137. H252 59. 9%-71. H25243. 9%-52. 2% 乱2(17. 2%)• H25250. 7%-60. 2% 瞑想1積• H252 70. 5%-84. 1% ダイフェアリー• H252 114%-134. 3% 被ダメ• 特化・かみ砕く 44. 5%-53. 特化・ダイジェット@鋭い嘴 82. 3%-97. 無振り・ 37. 2%-44. 特化・ 51. 2%-61. 無振り・熱湯 16. 5%-20. 1% 対策方法 対 一度目のサイクルでバンギ引きに合わせて瞑想を積み、突っ張る姿勢を見せてバンギのックスを誘ってから裏にひく。 バンギは基本的に回復技を持たないため、裏にバンギを受けられる味方がいるのであれば、交換読みでマジシャ食らわせて削って次のサイクルでトドメを刺せる。 対 からの打点は呪いかくらいしかないので有利。 ミラコにだけ注意。 対アーマーガア マジカイムを撃つとミラーアーマーでCを下げられてしまうため、瞑想をがっつり積まないと突破不可能。 持ちだと瞑想積みも厳しい。 対策としては、瞑想を一回積んだ状態で対面し、そこからックスを切る。 この場合、アーマーガア側にックスを被せられても、ックスブリムオンは無振りアーマーガアのダイスチルを二回耐えるので突破可能。 耐久面のもそこそこ優秀で、1発受けてから、対面トリルを貼って突破していくことが可能である。 最筆頭は受けメタとして食べ残し。 混乱木の実も持たせることによってに強く出られる。 技構成 確定技 コンセプト技につき説明不要、基本的に1発受ける前提で貼る。 メインウェポン。 抜群をつける相手には勿論、ブリムオンのフェアリー技最高打点が 威力80 なので抜群を付けない場合はこれに頼る。 8世代からの新要素ックスと非常に相性が良く、ダイサイコで打つことによってサイコフィールドを貼れるので、次からのパー技が1. 3倍になる。 すると大半のを2確以上で持って行けるようになる上に、のかげうち等の先制技を無効化出来る。 先制技はトリルの弱点でもある• 基本的にドラゴンタイプや悪タイプ等の弱点のつける相手や、パーの通らない相手などに打つ。 ックスで打つと ドラゴン技半減、状態異常無効 を貼れる。 威力が低く、ックスしないと火力不足。 ックスで使うと天候を晴れにする効果で次から炎技が1. 5倍の火力に、水技の威力が0. 5倍になるので受け範囲が広がる• HP半分吸収効果は自己再生などを覚えないブリムオンにとっては貴重な回復手段。 ックスとして使うことによってダイソイゲン 威力130 になり、を貼り火力も耐久も上げることができます。 ガラル や相手を完全に起点に出来る。 打ちたいゴーストのドラパルトはで見れる。 ダイアークの確定Dダウンは優秀• 禁止伝説を除いて6番目に高く、を覚えるの中では2番目に高い。 すなわち、の発動後はアタッカーとして扱うこともできるため、貴重なのターンを有効活用することができる。 ブリムオンのすばやさは29と低く、下ではほとんどのに対して先制できる。 のマジックミラーは、自身を対象とする補助技を無効にして反射する特性。 を妨害される原因であるちょうはつやアンコールを無効化できる。 厄介な補助技を無効化する強力な特性である。 持ち物 で確定。 始動役である以上、最低でも1回は行動しなければならないため。 不意のックスワザや急所による事故などを含むほとんどの攻撃に対して1度の行動保証を与えてくれるので非常に相性が良い。 技構成 言うまでもなく確定。 一致技でありなおかつ相手全体を攻撃できる。 163-96 0-4 ドラパルト:89. 177-71 252-4 ジュラルドン:55. 131-125 4-0 :64. -103 252-4 :46. 181-137 252-4 :95. 185-86 0-4 :73. また特性にサイコメーを持つため、を受け付けなくなり、さらにパー技の威力が上がるため発動後に必要となる攻撃力をサポートすることもできる。 各種持ち ブリムオンはを持っているため、1回の攻撃は原則耐えることができる。 そのため、を使って片方の攻撃を制限すれば、を通すことができる。 を覚えるは26種類と多く、ブリムオンとは攻撃範囲が被らないや、パーティで欠けているタイプを持つ等様々な基準で選択できる。 相手のに弱い点、ックスはひるみ状態にならない点には十分注意したい。 すばやさが20とブリムオンよりも更に低い。 こういった要素から、のターンを有効活用できるの筆頭である。 これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.

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【ポケモン剣盾】しんぴのまもりの入手場所と覚えるポケモン|技マシン19【ソードシールド】|ゲームエイト

ブリムオン 覚える技

ガラル地方において同複合は4体存在し、その中では鈍足重火力型のステータスを持つ。 攻撃種族値も低くはなく、A特化すれば無補正よりも高火力になる。 攻撃範囲も超・妖・霊・悪・草とそれなりに揃っており「つるぎのまい」も覚えるが、サイコショックを覚える事もあり、あえて物理型にするメリットはあまりないだろう。 隠れ特性のが非常に優秀で、特性を盾にほぼ確実にトリックルーム始動やめいそうによる積みが行える。 変化技による誤魔化しに頼った耐久型への詰ませ役として有力で、同特性持ちでは最も安定した耐久・耐性を持つことも戦術と好相性である。 素早さの種族値が29というのもやと同速であり、強力なアタッカーの存在するS30を下回る点もトリル下では優位点。 第八世代ではダブルバトルにおいてターン中の出来事が行動順に即時反映されるようになったため、天候やおいかぜ、S低下技のメタとなるトリックルームの有用性は高い。 トリル始動役としては高水準な火力と攻撃範囲を持つため、始動役兼エースとして自己完結した戦術が取れる点も高評価である。 物理耐久は以上にある一方、HPと素早さの低さが足を引っ張り、実質的な耐久力は並程度なので過信は禁物。 同複合・同特性持ちの中では比較的耐久が安定しているとはいえ、メジャーなトリル始動ポケモンと比較すると控えめな水準。 行動回数確保には工夫が必要。 またタイプにありがちだがムーンフォースは覚えず、めいそうやダイマックスを絡めないと数値ほどの火力は出ない。 できる数少ないポケモンの一体。 フェアリー技をベースとした専用技「キョダイテンバツ」が使用できる。 詳細は後述するが、ダイフェアリーのミストフィールドより、キョダイテンバツの混乱のほうがメリットは多く有用性は高い。 鎧の孤島でダイスープが実装され、野生のキョダイ個体で最遅を狙う必要がなくなったことで厳選がかなり楽になった。 輝石テブリムについての考察はにあります。 鎧の孤島でミストバースト・ワイドフォースを新規取得。 前者は自己退場技でトリックルーム起動後素早く後続ポケモンにつなぐことができるようになった。 後者はサイコフィールド下で威力1. 5倍になる上相手2体に当たる技で、との並びがさらに強化された。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイテンバツ フェアリー 相手をこんらん状態にする。 この効果はみがわりを無視して発生する。 考察及びダイマックスとの比較 混乱による行動不能は第7世代で自傷率が低下したが、マジックミラーにより自身が状態異常に陥る事が滅多にないため、ダイフェアリーよりシナジーがある。 みがわりも無視して混乱が発生する。 更に言うとダブルで真に恐ろしい点は、技エフェクト自体が発生してしまえば両方に確定混乱効果が発生するため、ダイウォールをしていようと相方が狙われたら混乱してしまう点である。 なによりサイコフィールドを維持しつつフェアリー技が撃てる点が高評価で、混乱による誤魔化しを狙いつつ、高威力超技の使用条件を満たしやすい。 後続や相方の補助としてどうしてもダイフェアリーのミストフィールドが必要な場合でも無い限り、使用可能なルールではキョダイマックス個体が優位と言える。 特性考察 ダブル専用。 効果は自分には及ばす仲間のみ。 主にサブウェポンの有無を確認するための特性であり、発動した場合は情報アドバンテージを得られるが 鈍足であるため控えのポケモンに交代する選択肢ができるくらいで特別有利になるわけではない。 上と同じくマジックミラーを捨ててまで選択する価値は見出し難い。 スキルスワップで敵に押し付ける前提か。 隠れ特性。 ほとんどの変化技を跳ね返すことができる非常に強力な特性。 ブリムオンの採用理由にもなるため基本的にはこれ。 状態異常頼みのポケモンを封殺できるだけでなく、ステロやあくび等を後出しから跳ね返したり、ダブルで挑発を気にせずトリックルームを始動したりと用途は様々。 ただしには貫通されるため、例としてのステロは許してしまう。 条件が揃えば相手2体にサイコキネシスと同等のダメージを与えられる。 特にと並べると非常に強力。 安定したメインウェポン。 サイコショック 超 80 120 100 - タイプ一致技。 特殊受け対策。 アシストパワー 超 20 30 〜 100 - タイプ一致技。 能力上昇で威力上昇。 積み技や味方からのバトンタッチとあわせて。 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - タイプ一致技。 ムーンフォースは覚えない。 ダブルでは相手2体を攻撃。 ミストバースト 妖 100 150 100 使用後瀕死。 ミストフィールド下で 威力2倍。 トリックルーム使用後の退場に。 で不発に終わる。 トリルとの相性も良い。 また、まほうのこなとのコンボに。 確実に特攻を下げるがSの低さ故に打ち合いでは不利。 高い耐久と相性がよい。 トリルでは不向き。 パワーウィップ 草 120 85 - ギガドレインとは一長一短。 命中難なので、ダイソウゲン前提も。 サーナイトとの差別点。 変化技 タイプ 命中 解説 でんじは 電 90 ほっぺすりすりと違い外れるが接触技ではない。 ゴツメ等を気にしないならタスキ潰しもできるあちらが有効か。 めいそう 超 - 同複合最高の特攻を更に高める。 ギルガルド後出しに対しても不利ではなくなる。 あまえる 妖 100 攻撃を2段階下げる。 主にトリル下でのサポート用か。 ふういん 超 - 自身の覚えている技を相手が使えなくする。 主にトリルのウィークポイントであるまもる封じ。 まほうのこな 超 100 専用技。 相手をエスパータイプにする。 メインの火力低下と弱点変更が主。 草タイプとぼうじん、ぼうじんゴーグルに無効化される。 アロマセラピー 草 - 自身も含めた味方の状態異常を回復する。 回復割合は低いが自身を回復できる貴重な技。 主にダブル用か。 いやしのねがい 超 - 自身が瀕死になることで別のポケモンのHPと状態異常を回復させる。 自身には使えない。 おさきにどうぞ 無 - ダブル用、素早さ等を無視して相手を即時行動させる。 トリル下で味方に。 さきおくり 悪 100 ダブル用、素早さ等を無視して相手の行動を最後にする。 トリル下で敵に。 てだすけ 無 - ダブル用、必ず先制し味方の技威力を1. 5倍にする。 トリルでなくとも有用な点も良い。 リフレクターは覚えない。 しんぴのまもり 無 - 5ターンの間、状態異常を防ぐ。 トリックルーム 超 - 5ターンの間、行動順が逆になる。 特攻が高いためシングルでも利点は多い。 メガ石Zクリスタル廃止で有用になったか。 スキルスワップ 超 - 自分と相手の特性を入れ替える。 マジックミラーを渡す状況は考えにくいので主にダブルで味方の援護か。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイサイコ みらいよち 140 210 場:PF 一致技。 フィールド補正で2発目から威力1. トリル下では先制技封じも生きてくる。 ダイフェアリーとアンチシナジー。 ワイドフォース サイコキネシス サイコショック アシストパワー 130 195 キョダイテンバツ マジカルシャイン 130 195 混乱 キョダイマックス時の一致技。 追加の混乱で相手の交代を誘いやすい。 一方で、ミストフィールドによる状態異常防止などのサポートができなくなってしまう。 サイコフィールドを消さないのは大きなメリット。 基本はこちら。 ダイフェアリー マジカルシャイン 130 195 場:MF 非キョダイマックス時の一致技。 おまけで竜技の半減と状態異常防止。 ブリムオン自身もほっぺすりすりを撃ちにくくなるので注意する。 ダイサイコとアンチシナジー。 特殊耐久削りが優秀なので基本こちら。 を意識するならこちら。 ダイバーン マジカルフレイム 130 天候:晴 対。 晴れで2発目から威力1. ダイソウゲン ギガドレイン 130 場:GF 対・。 追加効果がメイン技のフィールドを消してしまうのがマイナス。 または相手の攻撃を凌ぐ際に。 交代読みのあくびやどくどく、おにび等を恐れずに安定して後出しからめいそうを積み、起点化できる。 同じマジックミラー持ちで技範囲の似てるとは耐久や一致技の範囲、対性能によりほぼ別物。 近いのはむしろマジックガードだが、こちらはマジカルフレイムと一致妖技が使えるうえ、挑発とあくび、でんじはの痺れを気にしなくて良い。 火力はめいそうを積むことで補えるため、基本的には耐久に多めに振ったほうが起点化しやすい。 技の威力が低いため種族値の割に火力が伸び悩むが、高めの耐久も相まってダイマックスとの相性に優れる。 主な役割対象への考察• ちからをすいとる・おにび反射。 S12振りで上を取れる。 ナイトヘッドは確4。 めいそう後無補正無振りサイコキネシスでH振り@きせきをほぼ確2。 どくどく反射、H振りを無補正無振りサイコキネシスで確2。 S52振りで無振り個体を抜いて上を取れる。 くろいきりを撃たれると面倒なので1回積んだらそのまま突破推奨。 あくび反射。 上を取るのはほぼ不可能だがイカサマが高乱数4。 B振りと回復アイテムで乱数5発以上になるので後手でも問題なし。 イカサマのダメージを減らすためA個体値は0~1を推奨。 どくどく・あくび反射、H振りを無補正無振りギガドレインで確1。 C92振り以上のサイコキネシスでも確2。 てんねん込みでも受け不可能なので、積んでから殴ったほうが後続に負荷が掛けられてお得。 Sはドヒドイデと同速なので抜くのは容易。 あくび反射。 S84振りで上を取れる。 じわれは現時点では使用不可なので上さえ取れば起点化可能。 ミラーコートと、めったにいないがクリアスモッグ持ち個体には注意。 両搭載個体はまずいないので、一度めいそうを積んでから様子を見る形となる。 やどりぎのタネ・ステルスロック反射。 H振りをマジカルフレイムで確2。 無振りジャイロボールはカバルドン抜きまで振っても、残りをBに回せば確4。 ダイスチルを使われると一撃で落ちることこそないが8~9割削れ、めいそう1積みの無振りマジカルフレイムが確2になる。 ダイバーンで狩れるものの、こちらも大きく削れた状態でのダイマックス使用はかなり躊躇われるので、相手がそれを知っている場合読み合いが発生する。 ステロ・あくび・ほえる反射、相手の無振り地震が確3。 D特化を無振りめいそう一回のギガドレインで確2。 万が一カバルドンがこだわりハチマキ持ちだった場合、ダイマックスしない限りじしんやアイアンヘッドで確2を取られるので注意しておくこと。 砂ダメージがあるうえ、ドレインキッスだと回復量がじしんのダメージ量を下回るのでギガドレインはかなり欲しい所。 S148振りで無振り個体を抜ける。 調整ラインとしてはここが一番高いラインとなるか。 オボンのみによる確定数のズレと、ふきとばしの反射 後続物理エースの無償降臨狙い に注意。 マジカルフレイムは一致技を両方半減する鋼に通る。 に対しても確定2発だがミラーアーマーでこちらの特攻が下降してしまうため素の状態では突破不可能。 採用するならダイマックス前提。 めいそう1積みダイバーンでH振りアーマーガアを確1にできる。 ギガドレインは積みアタッカーや弱点保険に強いことで数を増やしているたくわえるをはじめ、水地面タイプに役割を持つことができる。 また、オボン持ちのを被ダメージを抑えつつ安全に突破できるなど回復手段の乏しいブリムオンにとって役立つ場面は意外と多い。 炎技を切ると鋼の突破が困難になり、超技は役割対象への通りが良くほぼ必須。 妖技を切るとが突破できないので技構成は非常に悩ましい。 特性により、ちょうはつ、補助技を受けにくい。 まほうのこなで相手の一致技を不一致にしたり、弱点を減らし、後続の悪・虫・霊タイプに繋ぐこともできる。 ライバルとの違いはなんと言ってもと持ち前の火力。 前者は味方を保護できないためアロマベールの上位互換ではないものの、催眠対策ができる点は良い。 と比べてもちょうはつや催眠対策をすることなく、ダイマックス技の火力に耐えるきあいのタスキなどの持ち物を持てるのでこの部分だけ見ても違いは大きい。 やとはSに違いがあり、トリル常連のや新たに追加されたS30族のポケモンに対してトリル下で先制できるため特に差別化の必要はない。 火力を活かすのではなく、あまえるとマジカルフレイムを利用して相手の火力を削ぐのも良い。 まほうのこなはみずびたしと似たような使い方ができ、味方のダイマックスで霊、悪技の高威力化を絡めると、一致火力を削ぎつつ手助け以上の強さを引き出せる。 特にダイアークの特防低下と自身の特殊アタッカー性能の相性が優れている。 これを破綻させてくるには要注意。 他にもダイウォールをまねっこすると元の技になる効果を利用してダイマックスしたブリムオンがダイウォールし が先制まねっこでトリックルーム展開という流れもある。 アタッカーとなるブリムオンがダメージを負うことなく、次のターンから攻勢に転じることができるため強力。 新規習得技のワイドフォースはイエッサンとの相性が抜群で、この並びを使うならほぼ必須となる。 他にも自身のダイサイコを活かすほか、単純にイエッサンが流行していることから相手に便乗する機会も多く優先度は高い。 対ブリムオン 注意すべき点 特性マジックミラーで補助技が効かない。 C136からの超、妖、炎技。 相性有利な鋼タイプでも一度トリックルームを決められたら上からのダイバーンで返り討ちにされてしまう。 対策方法 トリックルームを発動されるまえに上から弱点技で倒す。 または選出時点でブリムオンが見えた時点でなどの鈍足ポケモンを選出しておくなど。 ただし相手もそれを見越してリリバのみやきあいのタスキを持っている場合がある。 ねこだましはサイコフィールドで防がれるので全体技持ちを同時に選出すると心強い。 運がからむがやでいわなだれを連打すればトリックルーム発動前に怯ませて倒せる可能性がある。 ガンメタを張るならトリックルームそのものをふういんで使用不能にしてしまうとよい。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技10 マジカルリーフ 60 - くさ 特殊 20 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技44 ふういん - - エスパー 変化 10 技60 パワースワップ - - エスパー 変化 10 技61 ガードスワップ - - エスパー 変化 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技69 サイコカッター 70 100 エスパー 物理 20 技70 トリックルーム - - エスパー 変化 5 技71 ワンダールーム - - エスパー 変化 10 技72 マジックルーム - - エスパー 変化 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技87 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 技92 マジカルフレイム 75 100 ほのお 特殊 10 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技25 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技34 みらいよち 120 100 エスパー 特殊 10 技40 スキルスワップ - - エスパー 変化 10 技49 めいそう - - エスパー 変化 20 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技72 パワーウィップ 120 85 くさ 物理 10 技82 アシストパワー 20 100 エスパー 特殊 10 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 遺伝.

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